История Playrix — становление крупнейшей игровой компании в мире или как братья Бухманы стали миллиардерами

Братья Игорь и Дмитрий Бухманы из Вологды выросли в самой обычной семье, но позже организовали игровую империю и стали долларовыми миллиардерами. К 2020-му выручка их детища Playrix достигла 1,7 млрд долл., а бизнес оценивался в 7 млрд долл. Компания братьев вошла в топ-10 крупнейших разработчиков игр для смартфонов в мире. С чего все начиналось, и как им удалось добиться такого успеха без сторонних партнеров и инвестиций, рассказываем в статье.

Зарождение интереса к программированию и первая игра

На встречу с представителями Forbes братья Бухманы пришли в самой обычной одежде, но номер они выбрали в столичном отеле класса люкс. Игорь и Дмитрий не стремятся к известности и призывают не распространять громкие новости об их достатке. При этом речь идет о выручке в 1,7 млрд долл. и бизнеса стоимостью 7 млрд долл. В списке крупнейших игровых производителей в мире уступают только гигантам из Азии.

Свой бизнес они запустили в 2001-м, фирму Playrix зарегистрировали через 3 года. В начале пути братья оба еще учились в Вологодском педагогическом институте. Игорь поделился, что они с Дмитрием многое делали вместе, но раньше даже не предполагали, что займутся крупным бизнесом. В их окружении не было подобных примеров. В 1990-х дедушка подарил им первый компьютер, и Бухманы по очереди на нем играли и программировали.

Интерес к сфере разработки усилился в университете на факультете прикладной математики. Их привлек богатый опыт и вовлеченность в тему их преподавателя Сергея Свердлова. Именно он был одним из первых, кто самостоятельно писал и продавал программы. Братья интересовались, почему Сергей не развил из этого бизнес, но тот ответил, что его больше привлекает деятельность научная, а не преподавательская. А вот Бухманам стало любопытно, смогут ли они заработать на продаже программ хорошие деньги.

Бухман

Для начала они решили создать несложную игру в популярном на тот период жанре xonix. Геймеру требовалось убрать фон у картинки, управляя курсором с помощью клавиатуры. Сложность состояла в наличии противников (точек на экране), от которых нужно уворачиваться. На разработку игры ушел месяц. Чтобы ее распространить, братья подключили на ночь Интернет без лимита и долго и упорно размещали ее в сотнях различных каталогов приложений, также выложили продукт на сайте. В открытый доступ попадала только ограниченная версия, чтобы дойти до финиша, пользователю нужно было заплатить. В этом и заключалась несложная бизнес-идея. Продажи были не очень большими, так как даже разместив игру на сотнях сайтов, можно было получить лишь несколько десятков переходов. Но первый шаг был сделан.

Первые продажи

На тот момент одна игра стоила 15 долларов. В первый месяц ее приобрели только 4 человека. Такой доход в 60 долл. оказался приятным сюрпризом, поскольку родители разработчиков тогда зарабатывали около 200 долл. в месяц. Это побудило братьев развивать свое дело дальше, подойдя к вопросу серьезнее.

Для начала они усовершенствовали первую игру, дополнив ее функционалом. Но позже осознали, что стоит придумать что-то новое. Спустя 6 месяцев вторая разработка приносила им уже 200 долл. в месяц, еще через полгода они создали третью и достигли дохода в 800 долл.

Родители длительный период не понимали, чем зарабатывают их сыновья. Они рассчитывали, что дети рано или поздно пойдут на «нормальную» работу, как остальные сверстники. Даже когда их заработок достиг серьезных цифр, они по-прежнему думали, что это временно.

Развитие проекта и увеличение дохода

Спустя год братья осознали, что онлайн-бизнес может приносить хорошие деньги. Тогда же было принято решение расширить ассортимент предлагаемых программ. Они продолжили делать игры, но добавили к ним производство скринсейверов (инструмент, который выводит интересную заставку на экран устройства, пока пользователь ничего на нем не делает). Тогда же они наняли первых помощников из фрилансеров. Играми Бухманы продолжили заниматься самостоятельно, а новый продукт отдали в ведение сторонних разработчиков.

Далее бизнесмены размещали скринсейверы на продажу через свои сайты. Этот момент они назвали переходным между небольшим семейным делом и какой-то реальной начинающей компанией. К 2004 году они могли предложить покупателям на выбор 3 игры и 30 скринсейверов. Доход оба продукта приносили примерно одинаковый. На момент официальной регистрации Playrix братья зарабатывали около 10 000 долл. в месяц. С таким доходом они смогли позволить себе нанять людей и открыть фирму.

Их первый офис располагался в подвальном помещении жилого дома на окраине Вологды. Штат организации пополнился работниками техподдержки, художниками, гейм-дизайнерами и сисадминами. Изначально их было не более 10 человек, часть программистов по-прежнему трудились в роли фрилансеров. Людей искали с помощью знакомых и через объявления в местной газете, поскольку профессиональные Интернет-площадки еще не были достаточно развиты.

playrix команда

Выход на игровой рынок и продвижение бизнеса

В начале 2000-х рынок реализации игр работал по классической модели с крупными издателями во главе. Контент в режиме онлайн и офлайн распространяли несколько дистрибьюторов, таких как 1C, Softclub, Buka. Прочие представители индустрии имели доступ к так называемым «прилавкам» — сайтам, где можно было разместить свой продукт. Параллельно развивался открытый онлайн-контент. К 2005 году начали появляться казуальные игры для ПК. Они были рассчитаны на широкий круг пользователей и имели достаточно простые правила. Человеку не приходилось тратить время на обучение, не нужны были какие-то особые навыки.

В тот период братья не были знакомы с рыночными понятиями, с особенностями формирования спроса и предложения. Они продвигали свой бизнес наугад и делали то, что казалось интересным им самим. К 2007 году они наработали опыт и стали присматриваться к предложениям конкурентов. Как раз тогда игровой сектор в РФ сформировался, определились основные его представители и инвесторы. Самым заинтересованным во вложении средств в индустрию оказался фонд DST, принадлежащий Мильнеру Юрию Борисовичу. Он владел контрольными пакетами акций пяти фирм сектора. Данными вложениями занимался партнер фонда Фингер Г.М. Доходы игровых организаций даже в период кризиса достигали 65 млн долл. в год.

Вооружившись знаниями, к концу 2007-го Playrix смогли прийти к ежемесячной выручке в 300 тыс. долл. На тот момент у них было около 15 игр, но создателей не устраивало, что все они были «нерыночными». Компания не могла конкурировать с другими представителями сектора, так как они занимались только разработкой, но не продвижением и маркетингом в целом. Для развития бизнеса им нужно было заявить о себе.

Первая игра для PC

Чтобы войти в конкурентную борьбу в 2007-м Бухманы выпустили свою первую игру для ПК. Они собирались продавать ее крупным игровым площадкам, на которых размещались продукты для целевой аудитории. Они же занимались привлечением трафика и маркетинговыми вопросами. Разработчикам доставалась комиссия с продажи каждой игры. По сути подобные сайты стали прототипами появившихся впоследствии Google Play и Apple Store. Бухманы работали сразу с несколькими игровыми порталами, что дало им возможность вывести бизнес на новый уровень.

golden spaces

Перестройка на мобильные игры

Созданием игр и продажей их через сторонние площадки Playrix занимались 5 лет. В 2011 году вновь настал тот этап, когда нужно было задуматься о перспективах на будущее. Братья понимали, что имеют успех на рынке, могут повысить выручку еще на 10–20%, но увеличить ее в 10 раз в таких условиях вряд ли получится. Тогда они приняли решение сместить фокус на мобильные игры, которые становились все более актуальными вместе с распространением «умных телефонов». На то время у компании был один офис в РФ и штат из 140 человек.

Дмитрий Бухман вспоминал, что четкое понимание перспектив мобильных игр у него появилось после посещения международной конференции Game Developer Conference. Данное направление росло быстрыми темпами. По подсчетам аналитиков в 2010-м в одной только Америке сектор развлекательных приложений для смартфонов оценивался в 800 млн долл. В мировом масштабе показатель достигал 3 млрд долл. Но сильно рисковать и полностью отказываться от игр на ПК Бухманы не спешили. Братья переживали, что у них не получится быстро продвинуться на новом рынке, поэтому кардинально менять направление бизнеса не стали.

Первая мобильная игра от Playrix

Первую игру для мобильных они выпустили в 2013 году. Township Playrix была доступна сначала на iOS, позже — на Android. За все время она принесла им 849,3 млн долл. (не учитывая комиссию продавца), приложение скачали 248 млн раз.

70% выручки формировалось из продаж за границу, в частности — в США. Иностранцы покупали игры на ПК через крупные тематические порталы. В 2012-м братья-бизнесмены задумались об открытии представительства за рубежом. Основными критериями для выбора страны стали удобное расположение и подходящие условия для ведения своего дела. В итоге фирму зарегистрировали в Дублине. Ирландия подошла Playrix, так как там располагаются штаб-квартиры крупных международных IT-компаний, а также в стране хорошо развито корпоративное право. Сами бизнесмены с семьями до 2014 года жили в Вологде, позже тоже перебрались в Дублин.

бизнес Бухман

Состояние бизнеса Бухман на 2020 год

По состоянию на 2020 год в ассортименте Playrix было 4 игры. За их скачивание платить не нужно, но за деньги можно ускорить игровой процесс. На июнь 2021 года на сайте фирмы представлено 7 продуктов, но часть из них являются продолжением или новыми версиями предыдущих игр. К примеру, серия Scapes имеет 4 версии: Garden, Wild, Home и Farm. В них игроки могут восстанавливать заброшенный сад, строить парк для животных, ремонтировать особняк или облагораживать заброшенную ферму.

Помимо серии Scapes на сайте еще три игры:

  • Manor Matters — поиск артефактов, восстановление особняка.
  • Township — создание города мечты с выстраиванием инфраструктуры, сбором урожая, поиском подземных богатств и налаживанием торговли.
  • Fishdoom — решение увлекательных головоломок и декорирование аквариума.

Игорь Бухман отметил, что прибыль по всем играм продолжает увеличиваться. До 70% выручки им приносят два продукта с общим персонажем и вселенной: Homescapes и Gardenscapes. Общий приход от второй игры к концу 2019 года достиг 1,5 млрд долл. Пользователи из разных уголков мира скачали ее более 213 млн раз.

Целевая аудитория игр с дворецким состоит из женщин 30+. Основной процент выручки по-прежнему формируется за счет пользователей из США. Далее по убыванию продаж — Китай и Япония. Покупатели из РФ формируют только 2% от доходов компании. Активная аудитория из разных стран и по всем четырем играм в день может достигать 35 млн человек. За 2019 общая выручка Playrix составила 1,7 млрд долл. Компания не отстает от крупных американских разработчиков. К примеру, фирма Zynga за тот же период заработала 1,3 млрд долл. Лидер мирового игрового рынка Tencent Mobile Games получил более 51,8 млрд долл.

Самый перспективный сегмент для реализации мобильных игр — китайский, за ним идут американский и европейский. «Плэйрикс» имеют большую аудиторию из Китая, но никак не адаптируют продукты под них. Создатели фирмы считают, что кастомизацией игры могут все испортить. Сейчас же они входят в топ-3 китайских чартов.

Инвестиции братьев в чужой игровой бизнес

Современная компания Playrix — это 25 офисов по всему миру и более 2 000 сотрудников. Братья отвечают за стратегические вопросы, несколько раз в год посещая отделение в Дублине. Сами Бухманы живут в Лондоне.

В 2018-м они вели переговоры о возможной продаже доли или всего бизнеса, но решили оставить его себе и даже начать инвестировать в сторонние проекты. Существенную часть средств они вложили в игровые фирмы Nexters и Vizor (Кипр и Белоруссия). Есть и другие более мелкие инвестиции, но о них братья особо не распространяются. В 2020 году они купили армянскую студию Plexonic и сербскую — Elpix Entertainment. Финансовая сторона сделок не разглашается.

В июне 2021 стало известно, что основатели Playrix инвестировали 2 млн долл. в компанию «Комитет», которая развивает популярные проекты vc.ru, DTF, TJ и Coub.

Автор материала:
А. Каткова

Cпециалист по налогообложению, бухгалтерскому учету и аудиту. Автор статей по финансовой грамотности и финансовым продуктам. Обозреватель новостей банковской сферы, финтеха и IT.

moneyzz.ru
Рубрика: 
Про личные финансы и истории успешных людей
лох

Комментарии

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.
04 Февраля 2024 Михаил

Молодцы